Recent am schimbat sistemul de calcul al punctelor pentru arene pe portalul Ferion. Noul sistem a fost extins, iar punctajul se bazează acum pe mai multe statistici, nu doar pe populația finală a imperiilor. Credem că este mult mai bun, mai antrenant și mai echitabil pentru jucătorii de orice nivel.
Ce nu mergea la sistemul anterior?
Pentru a câștiga o arenă în Ferion, un imperiu trebuie să controleze cel puțin 50% din populația totală. Depășirea acestui prag arată dominația absolută a unui jucător asupra celorlalți și nu lasă niciun dubiu cu privire la cine este campionul. Odată ce un imperiu trece de această limită, devine aproape imposibil pentru jucătorii rămași – chiar și printr-un efort comun – să îl detroneze pe câștigător, dacă acesta a reușit să păstreze peste 50% din populație timp de 24 de ore.
Este o modalitate bună de a stabili câștigătorul, dar înseamnă și că jucătorii rămași își împart între ei celelalte 50% (sau, în multe cazuri, mult mai puțin) din populația totală. Asta îi oferă câștigătorului un avantaj uriaș la puncte: va avea mereu mai multă populație – și deci un scor mai mare – decât toți ceilalți jucători la un loc.
În realitate, însă, situația este mult mai rea. Am strâns statistici din partidele recente, prezentate în tabelul de mai jos. Acesta arată ce procent dintre imperii au încheiat partida cu o populație mai mare decât zero. Ultima coloană indică ce procent dintre jucători aveau o cotă semnificativă de populație – adică cel puțin 10% din populația totală a câștigătorului.

După cum vezi, în medie doar aproximativ 19% dintre jucători mai au vreo populație la final, iar doar circa 6% reușesc să o mențină la un nivel semnificativ. Cu o medie de 48 de jucători, asta înseamnă că în fiecare arenă doar 3 imperii în total termină cu un rezultat satisfăcător.
Consider că un astfel de sistem de punctaj este nedrept față de majoritatea jucătorilor. Ferion cere multe ore de dedicare, dar este conceput astfel încât să câștige o singură persoană (sau, în viitor, o singură alianță). Dar celelalte imperii, cărora jucătorii le-au dedicat la fel de mult timp? Ferion este un joc complex, în care un imperiu poate fi dezvoltat în multe direcții. Nimic nu ne împiedică să răsplătim și să evaluăm eforturile jucătorilor într-o gamă mult mai largă, atâta timp cât punctajul total al câștigătorului îl menține în fruntea clasamentului.
Ce stă în spatele ideii noului sistem?
Noul sistem de punctaj se bazează pe trei principii principale:
Jucătorul care câștigă arena (având cea mai mare populație) trebuie să fie în fruntea clasamentului, care include categorii suplimentare
Sistemul trebuie să evalueze performanța generală a jucătorilor din timpul partidei într-un domeniu larg, dar rezonabil
Regulile de punctare trebuie să fie simple și clare
Premisele de mai sus impun (indirect) o condiție suplimentară: punctele din fiecare categorie trebuie să poată fi însumate pentru a obține scorul final al fiecărui jucător. Nu este cu totul evident, așa că îl voi ilustra printr-un exemplu:
Ce se întâmplă dacă adăugăm numărul de planete colonizate la categoriile punctate? Populația câștigătorului se numără în zeci de mii, în timp ce numărul de planete colonizate ajunge cel mult la câteva sute. Avem aici o mare diferență de scară. Simpla adăugare a numărului de planete colonizate la populație nu ar schimba scorul total. Pe de altă parte, adăugarea daunelor provocate în luptă (numărate în milioane) ar avea un impact considerabil asupra punctajului final.
Soluția pe care am aplicat-o aici a fost scalarea scorului. Funcționează pe un principiu simplu, separat pentru fiecare categorie punctată:
Stabilește numărul maxim de puncte posibil pentru acea categorie. De exemplu, 1000.
Găsește jucătorul cu cea mai mare valoare la acea categorie în arenă. Acel jucător primește punctajul maxim (1000 în exemplul nostru).
Ceilalți jucători primesc proporțional mai puține puncte (proporția nu este liniară, detalii mai jos).
Repetă pentru fiecare categorie (unde poate fi ales un număr maxim diferit de puncte)
Cu alte cuvinte, exemplul daunelor provocate se scalează întotdeauna la 1000 de puncte, indiferent dacă jucătorul câștigător a provocat 10 milioane sau 100 de mii de daune. La fel se scalează numărul de planete colonizate, populația și orice alt parametru.
Este de asemenea important ca, în cadrul scalării, să putem atribui mai multe puncte unor categorii anume. Se poate compara cu un sistem de ponderi. Populația menționată ar trebui să aibă o pondere foarte mare față de celelalte categorii, pentru a garanta victoria jucătorului cu cea mai mare populație. În schimb, creditele se obțin foarte ușor, iar importanța lor în punctajul final nu ar trebui să fie la fel de mare precum, de exemplu, cercetarea de noi tehnologii.
Și detaliile?
Acum că am explicat cum funcționează noul sistem, să intrăm în detalii. Ce categorii sunt punctate în prezent și câte puncte se pot obține la fiecare? Imaginea de mai jos prezintă un grafic radar cu cele șase categorii principale la care sunt punctați jucătorii.

PRECIZARE: numărul de categorii și punctajele detaliate se pot schimba în viitor, dar regulile generale rămân valabile
În majoritatea categoriilor există mai multe aspecte pentru care jucătorii sunt recompensați. Găsești detaliile exacte în tabelul de mai jos:

După cum vezi, în prezent se pot obține 14.000 de puncte, dintre care o treime este alocată populației. O astfel de distribuție a ponderilor îi permite jucătorului care a câștigat arena să își păstreze avansul. Un asemenea jucător se descurcă bine și în celelalte aspecte ale jocului, deci ar trebui să aibă punctaje bune și acolo. Celelalte categorii permit obținerea a maximum 2000 de puncte, cu excepția economiei, unde maximul este 500.
Cum se transformă o valoare în punctaj?
Să luăm populația ca exemplu. După cum am menționat, punctajul maxim pe care un imperiu îl poate obține din populație este 5000.
Întrucât câștigătorul avea 10.000 de puncte de populație echivalente cu 5.000 de puncte de scor, cea mai simplă abordare pentru conversia populației celorlalți jucători ar fi scalarea liniară. De exemplu, un jucător cu 10% din populația câștigătorului primește 10% din puncte; unul cu 20% primește 20% și așa mai departe. Totuși, Ferion are mecanici de creștere exponențială, cum ar fi tehnologiile al căror cost variază de la 10 puncte de cercetare la 1 milion. Forța de atac a flotelor variază enorm, de la micile forțe de la început până la cuirasatele din finalul partidei. Această dinamică face ca o scară liniară să reflecte insuficient realizările jucătorilor în toate aspectele jocului.
Acestea sunt motivele pentru care am folosit o scară exponențială pentru a transforma fiecare valoare în punctele corespunzătoare. Crește rapid la început, dar încetinește în a doua jumătate. Mai jos arăt exact cum funcționează acest lucru în exemplul nostru:

Efectul final?
După cum am menționat mai devreme, în sistemul anterior doar circa 6% dintre jucători obțineau un punctaj semnificativ (cel puțin 10% din punctele câștigătorului). Cum arată acum? În medie, 77% dintre jucători (față de 19% înainte) au un scor diferit de zero, iar 38% au obținut un număr semnificativ de puncte. Asta demonstrează o îmbunătățire substanțială a distribuției punctajului, făcând jocul mai satisfăcător pentru o parte mult mai mare a jucătorilor și reflectând mai bine contribuția și efortul lor.
