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Il nuovo sistema di punteggio di Ferion

Di recente abbiamo cambiato il sistema di calcolo dei punti delle arene sul portale Ferion. Il nuovo sistema è stato ampliato e ora il punteggio si basa su più statistiche, non solo sulla popolazione finale degli imperi. Crediamo che sia molto migliore, più coinvolgente ed equo per i giocatori di ogni livello.

Cosa non andava nel sistema precedente?

Per vincere un'arena in Ferion, un impero deve controllare almeno il 50% della popolazione totale. Superare questa soglia mostra il dominio assoluto di un giocatore sugli altri e non lascia dubbi su chi sia il campione. Una volta superato questo limite, diventa quasi impossibile per i giocatori rimasti (anche con uno sforzo congiunto) detronizzare il vincitore, se è riuscito a mantenere più del 50% della popolazione per 24 ore. 

È un buon modo per determinare il vincitore, ma significa anche che i giocatori rimanenti si dividono l'altro 50% (o, in molti casi, molto meno) della popolazione totale. Questo dà al vincitore un enorme vantaggio nei punti: avrà sempre più popolazione — e quindi un punteggio maggiore — di tutti gli altri giocatori messi insieme.

Nella realtà, però, la situazione è ben peggiore. Ho raccolto le statistiche delle partite recenti, riportate nella tabella qui sotto. Mostra quale percentuale di imperi ha concluso la partita con una popolazione superiore a zero. L'ultima colonna indica quale percentuale di giocatori aveva una quota di popolazione significativa, cioè almeno il 10% della popolazione totale del vincitore. 

Come puoi vedere, in media solo il 19% circa dei giocatori conserva della popolazione alla fine, e appena il 6% circa riesce a mantenerla a un livello significativo. Con una media di 48 giocatori, significa che in ogni arena solo 3 imperi in tutto chiudono con un risultato soddisfacente.

Credo che un simile sistema di punteggio sia ingiusto verso la maggior parte dei giocatori. Ferion richiede molte ore di dedizione, ma è progettato perché vinca una sola persona (o, in futuro, una sola alleanza). E gli altri imperi, a cui i giocatori hanno dedicato altrettanto tempo? Ferion è un gioco complesso, in cui un impero può svilupparsi in molti ambiti diversi. Nulla ci impedisce di premiare e valutare l'impegno dei giocatori su una gamma molto più ampia, purché il punteggio totale del vincitore lo mantenga in cima alla classifica.

Qual è l'idea dietro il nuovo sistema?

Il nuovo sistema di punteggio si basa su tre principi fondamentali:

  • Il giocatore che vince l'arena (avendo la popolazione più alta) deve trovarsi in cima alla classifica, che comprende categorie aggiuntive

  • Il sistema deve valutare la prestazione complessiva dei giocatori durante la partita in un ambito ampio, ma ragionevole

  • Le regole di punteggio devono essere semplici e chiare

Queste premesse richiedono (indirettamente) una condizione in più: i punti di ogni categoria devono poter essere sommati per ottenere il punteggio finale di ciascun giocatore. Non è del tutto ovvio, quindi lo illustro con un esempio: 

Cosa succede se aggiungiamo il numero di pianeti colonizzati alle categorie a punteggio? La popolazione del vincitore si conta in decine di migliaia, mentre i pianeti colonizzati arrivano al massimo a poche centinaia. Qui c'è una grande differenza di scala. Sommare semplicemente i pianeti colonizzati alla popolazione non cambierebbe il punteggio totale. Al contrario, aggiungere i danni inflitti in combattimento (che si contano in milioni) avrebbe un impatto notevole sul punteggio finale.

La soluzione che ho adottato è il ridimensionamento del punteggio. Funziona con un principio semplice, separatamente per ogni categoria:

  1. Assegna il massimo dei punti possibili per quella categoria. Ad esempio, 1000.

  2. Individua il giocatore con il valore più alto in quella categoria nell'arena. Quel giocatore riceve il punteggio massimo (1000 nel nostro esempio).

  3. Gli altri giocatori ricevono proporzionalmente meno punti (la proporzione non è lineare, più avanti i dettagli).

  4. Ripeti per ogni categoria (dove si può scegliere un numero massimo di punti diverso)

In altre parole, l'esempio dei danni inflitti viene sempre riportato a 1000 punti, che il vincitore abbia inflitto 10 milioni o 100 mila danni. Allo stesso modo vengono ridimensionati il numero di pianeti colonizzati, la popolazione e ogni altro parametro.

È inoltre importante che, all'interno del ridimensionamento, possiamo assegnare più punti a categorie specifiche. È paragonabile a un sistema di pesi. La popolazione citata dovrebbe avere un peso molto alto rispetto alle altre categorie, così da garantire la vittoria al giocatore con la popolazione maggiore. I crediti, invece, sono molto facili da ottenere e il loro peso nel punteggio finale non dovrebbe essere alto quanto quello, ad esempio, della ricerca di nuove tecnologie.

E i dettagli?

Ora che ho spiegato come funziona il nuovo sistema, entriamo nel dettaglio. Quali categorie vengono attualmente valutate e quanti punti si possono ottenere in ciascuna? L'immagine qui sotto mostra un grafico radar con le sei categorie principali in cui i giocatori vengono valutati.

AVVERTENZA: il numero di categorie e i punteggi dettagliati potranno cambiare in futuro, ma le regole generali restano valide

Nella maggior parte delle categorie ci sono più aspetti per cui i giocatori vengono premiati. Trovi i dettagli esatti nella tabella qui sotto:

Come vedi, al momento è possibile ottenere 14.000 punti, di cui un terzo assegnato alla popolazione. Questa distribuzione dei pesi permette a chi ha vinto l'arena di mantenere il primato. Un giocatore così se la cava bene anche negli altri aspetti del gioco, quindi dovrebbe ottenere buoni punteggi anche lì. Le altre categorie consentono di ottenere al massimo 2000 punti, tranne l'economia, che si ferma a 500.

Come si trasforma un valore in punteggio?

Prendiamo come esempio la popolazione. Come dicevo, il punteggio massimo che un impero può ricavare dalla popolazione è 5000. 

Dato che il vincitore aveva 10.000 punti di popolazione pari a 5.000 punti di punteggio, il modo più semplice per convertire la popolazione degli altri giocatori sarebbe un ridimensionamento lineare. Ad esempio, un giocatore con il 10% della popolazione del vincitore otterrebbe il 10% dei punti; uno con il 20% ne otterrebbe il 20%, e così via. Ferion, però, ha meccaniche di crescita esponenziale, come le tecnologie il cui costo va da 10 punti ricerca a 1 milione. La potenza d'attacco delle flotte varia moltissimo tra le piccole forze iniziali e le corazzate di fine partita. Questa dinamica fa sì che una scala lineare rifletta male i risultati dei giocatori in tutti gli aspetti del gioco.

Sono questi i motivi per cui ho usato una scala esponenziale per convertire ogni valore nei punti corrispondenti. Cresce rapidamente all'inizio e rallenta nella seconda metà. Qui sotto mostro come funziona con precisione nel nostro esempio:

E il risultato finale?

Come dicevo, con il sistema precedente solo il 6% circa dei giocatori raggiungeva un punteggio significativo (almeno il 10% dei punti del vincitore). Come stanno le cose ora? In media, il 77% dei giocatori (contro il 19% di prima) ha un punteggio diverso da zero, e il 38% ha ottenuto un numero significativo di punti. Questo dimostra un netto miglioramento nella distribuzione dei punteggi: il gioco premia una fetta molto più ampia di giocatori e rispecchia meglio il loro contributo e l'impegno che ci mettono.