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Ferion 全新计分系统

不久前,我们修改了 Ferion 门户上竞技场的积分计算方式。新系统的范围更广,如今计分基于多项统计数据,而不再只看帝国的最终人口。我们相信这样更好、更有参与感,对各个水平的玩家也更公平。

旧系统有什么问题?

要在 Ferion 中赢下一场竞技场,帝国必须掌控至少 50% 的总人口。跨过这条线意味着某位玩家对其他人的绝对压制,冠军是谁毫无悬念。一旦某个帝国越过这一上限,并且能将超过 50% 的人口保持 24 小时,其余玩家即便联手,也几乎不可能把胜者拉下马。 

这是判定胜者的好办法,但也意味着其余玩家要瓜分剩下的 50%(很多时候还要少得多)。这让胜者在分数上拥有巨大优势:他的人口——因而分数——永远高于其他所有玩家的总和。

然而现实的情况还要糟糕得多。我收集了近期几场对局的统计数据,整理成下面的表格。它显示了有多大比例的帝国在游戏结束时人口大于零。最后一列表示有多大比例的玩家拥有可观的人口份额,也就是至少达到胜者总人口的 10%。 

可以看到,平均只有约 19% 的玩家在最后还留有人口,而能把人口维持在可观水平的仅约 6%。按平均 48 名玩家计算,这意味着每场竞技场中总共只有 3 个帝国以令人满意的成绩收场。

我认为这样的计分系统对大多数玩家并不公平。Ferion 需要投入大量时间,却被设计成只有一个人(未来是一个联盟)能获胜。那些同样投入了大量时间的其他帝国怎么办?Ferion 是一款复杂的游戏,帝国可以朝许多不同方向发展。只要获胜玩家的总分仍能让他稳居排行榜首位,我们完全可以在更广的范围内评估并奖励玩家的努力。

新系统的思路是什么?

新的计分系统建立在三条主要原则之上:

  • 赢得竞技场的玩家(人口最多的那位)应当位居排行榜首位,而排行榜还包含其他类别

  • 系统应在广泛但合理的范围内评估玩家在整局游戏中的综合表现

  • 计分规则应当简单明了

上述设想(并非直接地)还要求一个附加条件:各类别的分数必须能够相加,得出每位玩家的最终得分。这一点并不完全显而易见,我举个例子说明: 

如果我们把已殖民行星数量加入计分类别,会发生什么?胜者的人口以万计,而已殖民行星最多不过几百。这里存在巨大的量级差异。把已殖民行星数量直接加到人口上,几乎不会改变总分。反过来,加入战斗中造成的伤害(以百万计)则会对最终计分产生显著影响。

我在这里采用的解决办法是分数缩放。它的原理很简单,对每个计分类别分别处理:

  1. 为该类别设定可获得的最高分。例如 1000 分。

  2. 找出本场竞技场中该类别数值最高的玩家。该玩家获得最高分(在我们的例子中是 1000 分)。

  3. 其他玩家按比例获得较少的分数(该比例并非线性,稍后详述)。

  4. 对每个类别重复以上步骤(各类别可以设定不同的最高分)

换句话说,前面提到的造成伤害始终会缩放到 1000 分,无论获胜玩家打出的是 1000 万还是 10 万伤害。同样地,已殖民行星数量、人口以及其他所有参数都会按此缩放。

同样重要的是,在缩放的框架内,我们可以给特定类别分配更多分数。这可以类比为一套权重系统。前面提到的人口相对其他类别应当拥有很高的权重,以确保人口最多的玩家获胜。而信用点非常容易获得,它在最终计分中的分量就不该像获取新科技那样高。

具体细节呢?

既然已经说明了新系统的运作方式,我们来看细节。目前有哪些类别参与计分,每个类别又能拿到多少分?下图是一张雷达图,展示了对玩家进行评分的六大类别。

免责声明:类别数量和具体分值今后可能会调整,但整体规则依然适用

在大多数类别中,玩家会因多个方面而获得奖励。确切细节请见下表:

可以看到,目前总共可以获得 14,000 分,其中三分之一分配给人口。这样的权重分配让赢得竞技场的玩家能够保持领先。这类玩家在游戏的其他方面通常也表现不错,因此在其余方面同样应有不错的得分。其他类别最多可获得 2000 分,只有经济类别上限为 500 分。

数值是如何映射为分数的?

以人口为例。正如我提到的,一个帝国从人口中最多能获得 5000 分。 

既然胜者的 10,000 人口对应 5,000 计分点,那么换算其他玩家人口最简单的做法就是线性缩放。例如,拥有胜者人口 10% 的玩家得到 10% 的分数,拥有 20% 的得到 20%,依此类推。然而 Ferion 存在指数式增长的机制,比如科技的花费从 10 研究点一直到 100 万。舰队攻击力的差距同样悬殊,从开局的小股部队到后期的无畏舰。这种动态意味着线性刻度可能无法充分体现玩家在游戏各方面的成就。

正因如此,我采用了指数刻度来把每个数值映射为对应的分数。它在前期上升很快,到后半段则趋于平缓。下面我用我们的例子展示它具体是如何运作的:

最终效果如何?

如前所述,在旧系统下只有约 6% 的玩家能取得可观的分数(至少达到胜者分数的 10%)。现在情况如何?平均而言,77%的玩家(此前为 19%)拿到了非零分数,38%的玩家获得了可观的分数。这说明分数分布有了实质性的改善,让更大比例的玩家从游戏中获得回报,也更好地体现了他们的贡献与投入。