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Le nouveau système de score de Ferion

Nous avons récemment modifié le système de calcul des points des arènes sur le portail Ferion. Le nouveau système a été élargi : le score repose désormais sur plusieurs statistiques, et non plus uniquement sur la population finale des empires. Nous le pensons bien meilleur, plus motivant et plus équitable pour les joueurs de tous les niveaux.

Qu'est-ce qui n'allait pas dans l'ancien système ?

Pour gagner une arène dans Ferion, un empire doit contrôler au moins 50 % de la population totale. Franchir ce seuil traduit la domination absolue d'un joueur sur les autres et ne laisse aucun doute sur l'identité du champion. Une fois cette limite dépassée, il devient presque impossible pour les joueurs restants — même en unissant leurs efforts — de détrôner le vainqueur s'il a réussi à conserver plus de 50 % de la population pendant 24 heures. 

C'est une bonne façon de désigner le vainqueur, mais cela signifie aussi que les autres joueurs se partagent les 50 % restants (souvent bien moins) de la population totale. Le vainqueur bénéficie ainsi d'une énorme avance au score : il aura toujours plus de population — et donc un meilleur score — que tous les autres joueurs réunis.

Dans les faits, la situation est pourtant bien pire. J'ai rassemblé des statistiques des parties récentes, présentées dans le tableau ci-dessous. Il indique le pourcentage d'empires ayant terminé la partie avec une population supérieure à zéro. La dernière colonne indique le pourcentage de joueurs disposant d'une part de population significative, c'est-à-dire au moins 10 % de la population totale du vainqueur. 

Comme vous pouvez le voir, en moyenne seuls 19 % environ des joueurs conservent une population à la fin, et seuls 6 % environ parviennent à la maintenir à un niveau significatif. Avec 48 joueurs en moyenne, cela veut dire que dans chaque arène, 3 empires au total terminent sur un résultat satisfaisant.

Je pense qu'un tel système de score est injuste envers la majorité des joueurs. Ferion demande d'y consacrer de nombreuses heures, mais il est conçu pour qu'une seule personne (ou, à l'avenir, une seule alliance) puisse gagner. Et les autres empires, auxquels les joueurs ont eux aussi consacré beaucoup de temps ? Ferion est un jeu complexe dans lequel un empire peut se développer dans de nombreux domaines. Rien ne nous empêche de récompenser et d'évaluer les efforts des joueurs sur un éventail bien plus large, tant que le total du vainqueur le maintient en tête du classement.

Quelle est l'idée derrière le nouveau système ?

Le nouveau système de score repose sur trois grands principes :

  • Le joueur qui remporte l'arène (en ayant la population la plus élevée) doit figurer en tête du classement, lequel comprend des catégories supplémentaires

  • Le système doit évaluer la performance globale des joueurs pendant la partie sur un périmètre large, mais raisonnable

  • Les règles de score doivent être simples et claires

Ces hypothèses imposent (indirectement) une condition supplémentaire : les points de chaque catégorie doivent pouvoir s'additionner pour obtenir le score final de chaque joueur. Ce n'est pas totalement évident, illustrons-le par un exemple : 

Que se passe-t-il si l'on ajoute le nombre de planètes colonisées aux catégories notées ? La population du vainqueur se compte en dizaines de milliers, alors que le nombre de planètes colonisées atteint tout au plus quelques centaines. Il y a là un grand écart d'échelle. Ajouter simplement les planètes colonisées à la population ne changerait pas le score total. À l'inverse, ajouter les dégâts infligés au combat (qui se comptent en millions) aurait un impact considérable sur le score final.

La solution que j'ai retenue ici est la mise à l'échelle des scores. Elle fonctionne selon un principe simple, séparément pour chaque catégorie :

  1. Définir le nombre maximal de points possible pour cette catégorie. Par exemple, 1000.

  2. Trouver le joueur ayant obtenu la valeur la plus élevée dans cette catégorie au cours de l'arène. Ce joueur reçoit le maximum de points (1000 dans notre exemple).

  3. Les autres joueurs reçoivent proportionnellement moins de points (la proportion n'est pas linéaire, plus de détails plus loin).

  4. Répéter l'opération pour chaque catégorie (avec la possibilité d'y choisir un maximum différent)

Autrement dit, l'exemple des dégâts infligés est toujours ramené à 1000 points, que le joueur vainqueur ait infligé 10 millions ou 100 mille de dégâts. De la même manière, le nombre de planètes colonisées, la population et tous les autres paramètres sont mis à l'échelle.

Il est également important de pouvoir attribuer, au sein de cette mise à l'échelle, davantage de points à certaines catégories. On peut comparer cela à un système de pondération. La population évoquée doit avoir un poids très élevé par rapport aux autres catégories afin de garantir la victoire du joueur ayant la plus forte population. À l'inverse, les crédits sont très faciles à obtenir et leur importance dans le score final ne doit pas être aussi grande que celle de l'acquisition de nouvelles technologies, par exemple.

Et les détails ?

Maintenant que j'ai expliqué le fonctionnement du nouveau système, entrons dans le détail. Quelles catégories sont actuellement notées, et combien de points peut-on y gagner ? L'image ci-dessous présente un graphique en radar regroupant les six grandes catégories dans lesquelles les joueurs sont notés.

AVERTISSEMENT : le nombre de catégories et le détail des points pourront changer à l'avenir, mais les règles générales restent valables

Dans la plupart des catégories, plusieurs aspects sont récompensés. Vous trouverez le détail exact dans le tableau ci-dessous :

Comme vous le voyez, il est actuellement possible d'obtenir 14 000 points, dont un tiers est attribué à la population. Cette répartition des poids permet au vainqueur de l'arène de conserver la tête. Un tel joueur se débrouille généralement bien dans les autres aspects du jeu et devrait donc y obtenir de bons scores. Les autres catégories permettent d'obtenir au maximum 2000 points, sauf l'économie, plafonnée à 500.

Comment une valeur est-elle convertie en score ?

Prenons la population en exemple. Comme je l'ai indiqué, le score maximal qu'un empire peut tirer de sa population est de 5000. 

Puisque le vainqueur avait 10 000 points de population valant 5 000 points de score, l'approche la plus simple pour convertir la population des autres joueurs serait une mise à l'échelle linéaire. Par exemple, un joueur possédant 10 % de la population du vainqueur obtiendrait 10 % des points ; un joueur à 20 % en obtiendrait 20 %, et ainsi de suite. Ferion comporte toutefois des mécaniques de croissance exponentielle, comme des technologies dont le coût va de 10 points de recherche à un million. La puissance d'attaque des flottes varie énormément entre les petites forces du début et les dreadnoughts de fin de partie. Cette dynamique fait qu'une échelle linéaire reflète mal les accomplissements des joueurs dans tous les aspects du jeu.

Ce sont les raisons pour lesquelles j'ai utilisé une échelle exponentielle pour convertir chaque valeur en points. Elle croît rapidement au début, puis ralentit dans la seconde moitié. Voici précisément comment cela fonctionne pour notre exemple :

Le résultat final ?

Comme indiqué plus haut, avec l'ancien système, seuls 6 % environ des joueurs atteignaient un score significatif (au moins 10 % des points du vainqueur). Qu'en est-il aujourd'hui ? En moyenne, 77% des joueurs (contre 19 % auparavant) ont un score non nul, et 38% ont obtenu un nombre de points significatif. Cela représente une nette amélioration de la répartition des scores : le jeu récompense une bien plus grande partie des joueurs et reflète mieux leur contribution et les efforts qu'ils y consacrent.