← All updates

Nový bodovací systém Ferionu

Nedávno jsme na portálu Ferion změnili systém výpočtu bodů za arény. Nový systém jsme rozšířili a bodování teď vychází z více statistik, ne jen z konečné populace říší. Věříme, že je mnohem lepší, zajímavější a spravedlivější pro hráče na každé úrovni.

Co bylo špatně na předchozím systému?

Aby hráč vyhrál arénu ve Ferionu, musí jeho říše ovládat aspoň 50 % celkové populace. Překročení této hranice ukazuje absolutní převahu jednoho hráče nad ostatními a nenechává nikoho na pochybách, kdo je šampion. Jakmile říše tuto hranici překročí, je pro zbývající hráče téměř nemožné – i společnými silami – vítěze sesadit, pokud dokázal udržet víc než 50 % populace po 24 hodin. 

Je to dobrý způsob, jak určit vítěze, znamená to ale také, že zbývající hráči si mezi sebou dělí druhých 50 % (a v mnoha případech výrazně méně) celkové populace. Vítěz tím získává obrovský bodový náskok – vždycky bude mít víc populace, a tedy i vyšší skóre, než všichni ostatní hráči dohromady.

Ve skutečnosti je ale situace mnohem horší. Nasbíral jsem statistiky z posledních her, které shrnuje tabulka níže. Ukazuje, kolik procent říší dohrálo s populací větší než nula. Poslední sloupec udává, kolik procent hráčů mělo významný podíl na populaci – tedy aspoň 10 % celkové populace vítěze. 

Jak vidíš, v průměru má na konci nějakou populaci jen zhruba 19 % hráčů a jen asi 6 % ji udrží na významné úrovni. Při průměru 48 hráčů to znamená, že v každé aréně dohrají s uspokojivým výsledkem celkem 3 říše.

Takový bodovací systém považuji vůči většině hráčů za nespravedlivý. Ferion vyžaduje spoustu hodin, ale je navržený tak, aby vyhrál jen jeden člověk (a v budoucnu jedna aliance). Co ostatní říše, kterým hráči věnovali také hodně času? Ferion je komplexní hra, ve které se dá říše rozvíjet v mnoha různých oblastech. Nic nám nebrání odměňovat a hodnotit úsilí hráčů v mnohem širším rozsahu, pokud celkové body vítěze udrží na špici žebříčku.

Co stojí za myšlenkou nového systému?

Nový bodovací systém stojí na třech hlavních principech:

  • Hráč, který vyhraje arénu (protože má nejvyšší populaci), má být na špici žebříčku, který zahrnuje i další kategorie

  • Systém má hodnotit celkový výkon hráčů během hry v širokém, ale rozumném rozsahu

  • Pravidla bodování mají být jednoduchá a srozumitelná

Výše uvedené předpoklady (nepřímo) vyžadují ještě jednu podmínku: body z každé kategorie musí jít sečíst do konečného skóre hráče. Není to úplně samozřejmé, ukážu to na příkladu: 

Co se stane, když do bodovaných kategorií přidáme počet osídlených planet? Populace vítěze se počítá v desetitisících, zatímco osídlených planet je nanejvýš pár set. Máme tu velký rozdíl v měřítku. Prosté přičtení počtu osídlených planet k populaci celkové skóre nezmění. Naopak přidání poškození způsobeného v boji (které se počítá v milionech) by konečné bodování ovlivnilo zásadně.

Řešení, které jsem tu použil, je škálování skóre. Funguje na jednoduchém principu, zvlášť pro každou bodovanou kategorii:

  1. Urči maximální možný počet bodů pro danou kategorii. Například 1000.

  2. Najdi hráče, který měl v této kategorii v aréně nejvyšší hodnotu. Ten dostane maximum bodů (v našem příkladu 1000).

  3. Ostatní hráči dostanou poměrně méně bodů (poměr není lineární, podrobnosti dále).

  4. Zopakuj to pro každou kategorii (kde lze zvolit jiný maximální počet bodů)

Jinými slovy, uvedené způsobené poškození se vždy přeškáluje na 1000 bodů bez ohledu na to, jestli vítězný hráč způsobil 10 milionů, nebo 100 tisíc poškození. Stejně se přeškáluje počet osídlených planet, populace i každý další parametr.

Důležité také je, že v rámci škálování můžeme některým kategoriím přiřadit víc bodů. Dá se to přirovnat k systému vah. Zmíněná populace by měla mít oproti ostatním kategoriím velmi vysokou váhu, aby vyhrál hráč s nejvyšší populací. Naopak kredity se získávají velmi snadno a jejich význam v konečném bodování by neměl být tak vysoký jako například získávání nových technologií.

A co detaily?

Když jsem vysvětlil, jak nový systém funguje, pojďme do detailů. Které kategorie se aktuálně bodují a kolik bodů se dá v každé získat? Obrázek níže ukazuje paprskový graf se šesti hlavními kategoriemi, ve kterých se hráči hodnotí.

UPOZORNĚNÍ: počet kategorií i konkrétní body se v budoucnu mohou změnit, obecná pravidla ale platí dál

Ve většině kategorií se hráči odměňují za několik dílčích aspektů. Přesné detaily najdeš v tabulce níže:

Jak vidíš, aktuálně lze získat 14 000 bodů, z nichž třetina připadá na populaci. Takové rozložení vah umožňuje vítězi arény udržet si vedení. Takový hráč si obvykle vede dobře i v ostatních oblastech hry, takže by měl mít slušné bodování i ve zbytku. V ostatních kategoriích lze získat maximálně 2000 bodů, kromě ekonomiky, kde je maximum 500.

Jak se hodnota převádí na skóre?

Vezměme si jako příklad populaci. Jak jsem zmínil, maximální skóre, které říše může z populace získat, je 5000. 

Protože vítěz měl 10 000 bodů populace v hodnotě 5 000 bodů skóre, nejjednodušší způsob, jak přepočítat populaci ostatních hráčů, je lineární škálování. Hráč s 10 % populace vítěze by dostal 10 % bodů, hráč s 20 % pak 20 % a tak dále. Ferion má ale mechaniky exponenciálního růstu – například technologie s cenou od 10 výzkumných bodů až po milion. Útočná síla flotil se výrazně liší od malých sil na začátku po dreadnoughty v závěru hry. Kvůli této dynamice může lineární škála nedostatečně odrážet úspěchy hráčů ve všech oblastech hry.

To jsou důvody, proč jsem pro převod každé hodnoty na odpovídající body použil exponenciální škálu. Na začátku roste rychle, ve druhé polovině zpomaluje. Níže ukazuji, jak to přesně funguje na našem příkladu:

A výsledek?

Jak jsem zmínil, v předchozím systému dosáhlo významného skóre (aspoň 10 % bodů vítěze) jen zhruba 6 % hráčů. Jak to vypadá teď? V průměru má 77% hráčů (oproti dřívějším 19 %) nenulové skóre a 38% získalo významný počet bodů. To ukazuje výrazné zlepšení v rozložení bodů – hra odměňuje mnohem větší část hráčů a lépe odráží jejich přínos i úsilí, které do ní vloží.