Недавно мы изменили систему подсчёта очков за арены на портале Ferion. Новая система стала шире: теперь оценка строится на нескольких статистиках, а не только на итоговом населении империй. Мы считаем, что так гораздо лучше, увлекательнее и честнее для игроков любого уровня.
Что было не так с прежней системой?
Чтобы выиграть арену в Ferion, империя должна контролировать не менее 50 % всего населения. Преодоление этого порога означает абсолютное превосходство одного игрока над остальными и не оставляет сомнений в том, кто чемпион. Как только империя переходит этот рубеж, остальным игрокам — даже общими усилиями — становится почти невозможно свергнуть победителя, если он смог удерживать более 50 % населения в течение 24 часов.
Это хороший способ определить победителя, но он же означает, что оставшиеся игроки делят между собой другие 50 % (а во многих случаях значительно меньше) всего населения. Победитель получает огромное преимущество в очках: у него всегда будет больше населения — и, соответственно, выше результат, — чем у всех остальных игроков вместе взятых.
В действительности же положение куда хуже. Я собрал статистику последних партий, она приведена в таблице ниже. Она показывает, какой процент империй закончил игру с населением больше нуля. Последний столбец показывает, у какого процента игроков была значимая доля населения — то есть не менее 10 % от общего населения победителя.

Как видите, в среднем лишь около 19 % игроков сохраняют хоть какое-то население к концу, и лишь около 6 % удерживают его на значимом уровне. При среднем числе в 48 игроков это означает, что в каждой арене с удовлетворительным результатом финишируют всего 3 империи.
Я считаю такую систему подсчёта несправедливой по отношению к большинству игроков. Ferion требует множества часов, но устроен так, что победить может только один человек (а в будущем — один альянс). А как быть с остальными империями, которым игроки тоже отдали немало времени? Ferion — сложная игра, в которой империю можно развивать в самых разных направлениях. Ничто не мешает нам оценивать и вознаграждать усилия игроков в гораздо более широком диапазоне — при условии, что суммарные очки победителя удержат его на вершине таблицы лидеров.
Что стоит за идеей новой системы?
Новая система подсчёта очков опирается на три главных принципа:
Игрок, выигравший арену (за счёт наибольшего населения), должен быть на вершине таблицы лидеров, включающей дополнительные категории
Система должна оценивать общую игру участников в широком, но разумном диапазоне
Правила начисления очков должны быть простыми и понятными
Эти допущения (неявно) требуют ещё одного условия: очки каждой категории должны складываться в итоговый результат игрока. Это не совсем очевидно, поясню на примере:
Что будет, если добавить в категории число заселённых планет? Население победителя исчисляется десятками тысяч, тогда как заселённых планет — самое большее несколько сотен. Здесь огромная разница в масштабе. Простое прибавление числа заселённых планет к населению не изменит общий результат. И наоборот, добавление нанесённого в бою урона (исчисляемого миллионами) сильно повлияет на итоговую оценку.
Решение, которое я здесь применил, — масштабирование очков. Оно работает по простому принципу, отдельно для каждой категории:
Задайте максимально возможное число очков для этой категории. Например, 1000.
Найдите игрока с наибольшим значением в этой категории в арене. Он получает максимум очков (в нашем примере — 1000).
Остальные игроки получают пропорционально меньше очков (пропорция нелинейная, подробности дальше).
Повторите для каждой категории (где можно выбрать другое максимальное число очков)
Иными словами, пример с нанесённым уроном всегда масштабируется до 1000 очков — независимо от того, нанёс победитель 10 миллионов или 100 тысяч урона. Так же масштабируются число заселённых планет, население и любой другой параметр.
Важно и то, что в рамках масштабирования мы можем назначать отдельным категориям больше очков. Это сравнимо с системой весов. У упомянутого населения вес должен быть очень высоким по сравнению с другими категориями, чтобы побеждал игрок с наибольшим населением. Кредиты, напротив, добываются очень легко, и их значимость в итоговой оценке не должна быть такой же высокой, как, например, у получения новых технологий.
А как насчёт деталей?
Теперь, когда я объяснил, как работает новая система, перейдём к деталям. Какие категории оцениваются сейчас и сколько очков можно получить в каждой? На изображении ниже — лепестковая диаграмма с шестью основными категориями, по которым оцениваются игроки.

ОГОВОРКА: число категорий и конкретные очки в будущем могут измениться, но общие правила остаются в силе
В большинстве категорий есть несколько аспектов, за которые игроки получают награду. Точные детали вы найдёте в таблице ниже:

Как видите, сейчас можно набрать 14 000 очков, треть из которых приходится на население. Такое распределение весов позволяет победителю арены удерживать лидерство. Такой игрок обычно хорош и в других аспектах игры, поэтому и в остальных категориях у него должен быть достойный результат. В прочих категориях можно получить максимум 2000 очков, кроме экономики, где максимум — 500.
Как значение превращается в очки?
Возьмём для примера население. Как я упоминал, максимум, который империя может получить за население, — 5000 очков.
Поскольку у победителя было 10 000 единиц населения, что соответствует 5 000 очкам, простейший способ пересчёта населения остальных игроков — линейное масштабирование. Например, игрок с 10 % населения победителя получает 10 % очков, с 20 % — 20 % и так далее. Однако в Ferion есть механики экспоненциального роста: скажем, стоимость технологий колеблется от 10 очков исследований до миллиона. Сила атаки флотов сильно различается — от небольших ранних отрядов до дредноутов поздней игры. Из-за этой динамики линейная шкала может недостаточно точно отражать достижения игроков во всех аспектах игры.
По этим причинам я использовал экспоненциальную шкалу для перевода каждого значения в соответствующие очки. Она быстро растёт в начале и замедляется во второй половине. Ниже я показываю, как именно это работает на нашем примере:

Итоговый эффект?
Как я упоминал выше, в прежней системе значимого результата (не менее 10 % от очков победителя) достигали лишь около 6 % игроков. Как обстоят дела сейчас? В среднем 77% игроков (против 19 % прежде) имеют ненулевой результат, а 38% набрали значимое количество очков. Это показывает существенное улучшение распределения очков: игра стала благодарнее к куда большей доле игроков и лучше отражает их вклад и вложенные усилия.
