Recentemente mudamos o sistema de cálculo de pontos das arenas no portal do Ferion. O novo sistema foi ampliado e agora a pontuação se baseia em várias estatísticas, não apenas na população final dos impérios. Acreditamos que ficou bem melhor, mais envolvente e mais justo para jogadores de todos os níveis.
O que havia de errado no sistema anterior?
Para vencer uma arena no Ferion, um império precisa controlar pelo menos 50% da população total. Ultrapassar esse limite mostra o domínio absoluto de um jogador sobre os demais e não deixa dúvidas sobre quem é o campeão. Depois que um império passa dessa marca, torna-se quase impossível para os jogadores restantes (mesmo em esforço conjunto) destronar o vencedor, caso ele consiga manter mais de 50% da população por 24 horas.
É uma boa forma de definir o vencedor, mas também significa que os demais jogadores dividem entre si os outros 50% (ou, em muitos casos, bem menos) da população total. Isso dá ao vencedor uma vantagem enorme em pontos: ele sempre terá mais população — e, portanto, pontuação maior — do que todos os outros jogadores somados.
Na prática, porém, a situação é bem pior. Reuni estatísticas de partidas recentes, apresentadas na tabela abaixo. Ela mostra qual porcentagem de impérios terminou o jogo com população maior que zero. A última coluna indica qual porcentagem de jogadores tinha uma fatia significativa de população, ou seja, pelo menos 10% da população total do vencedor.

Como se vê, em média apenas cerca de 19% dos jogadores terminam com alguma população, e só cerca de 6% conseguem mantê-la em nível significativo. Com uma média de 48 jogadores, isso quer dizer que, no total, 3 impérios encerram cada arena com um resultado satisfatório.
Acredito que um sistema de pontuação assim é injusto com a maioria dos jogadores. O Ferion exige muitas horas de dedicação, mas foi desenhado para que apenas uma pessoa (ou, no futuro, uma aliança) vença. E os outros impérios, aos quais os jogadores também dedicaram bastante tempo? O Ferion é um jogo complexo, em que um império pode se desenvolver em muitas áreas diferentes. Nada nos impede de recompensar e avaliar o esforço dos jogadores num escopo bem mais amplo, desde que a pontuação total do vencedor o mantenha no topo do ranking.
O que está por trás da ideia do novo sistema?
O novo sistema de pontuação se apoia em três princípios centrais:
O jogador que vence a arena (por ter a maior população) deve ficar no topo do ranking, que inclui categorias adicionais
O sistema deve avaliar o desempenho geral dos jogadores durante a partida em um escopo amplo, mas razoável
As regras de pontuação devem ser simples e claras
Essas premissas exigem (de forma indireta) uma condição adicional: os pontos de cada categoria precisam ser somáveis para gerar a pontuação final de cada jogador. Isso não é totalmente óbvio, então vou ilustrar com um exemplo:
O que acontece se acrescentarmos o número de planetas colonizados às categorias pontuadas? A população do vencedor é contada em dezenas de milhares, enquanto o número de planetas colonizados chega no máximo a algumas centenas. Aqui temos uma grande diferença de escala. Simplesmente somar os planetas colonizados à população não mudaria a pontuação total. Por outro lado, acrescentar o dano causado em combate (contado em milhões) teria um impacto enorme na pontuação final.
A solução que apliquei aqui foi o escalonamento da pontuação. Funciona por um princípio simples, separadamente para cada categoria:
Defina a pontuação máxima possível para aquela categoria. Por exemplo, 1000.
Encontre o jogador com o maior valor naquela categoria na arena. Esse jogador recebe a pontuação máxima (1000 no nosso exemplo).
Os demais jogadores recebem proporcionalmente menos pontos (a proporção não é linear; mais detalhes adiante).
Repita para cada categoria (onde pode ser escolhido um número máximo de pontos diferente)
Em outras palavras, o exemplo do dano causado sempre é escalonado para 1000 pontos, não importa se o jogador vencedor causou 10 milhões ou 100 mil de dano. Da mesma forma, o número de planetas colonizados, a população e todos os outros parâmetros são escalonados.
Também é importante que, dentro do escalonamento, possamos atribuir mais pontos a categorias específicas. Isso pode ser comparado a um sistema de pesos. A população mencionada deve ter um peso muito alto em relação às outras categorias, para garantir que vença o jogador com a maior população. Já os créditos são muito fáceis de obter, e sua importância na pontuação final não deve ser tão grande quanto a de pesquisar novas tecnologias, por exemplo.
E os detalhes?
Agora que expliquei como o novo sistema funciona, vamos aos detalhes. Quais categorias são pontuadas atualmente e quantos pontos dá para ganhar em cada uma? A imagem abaixo mostra um gráfico de radar com as seis categorias principais em que os jogadores são pontuados.

AVISO: o número de categorias e os pontos detalhados podem mudar no futuro, mas as regras gerais continuam valendo
Na maioria das categorias há vários aspectos pelos quais os jogadores são recompensados. Você encontra os detalhes exatos na tabela abaixo:

Como se vê, atualmente é possível somar 14.000 pontos, dos quais um terço é destinado à população. Essa distribuição de pesos permite que quem venceu a arena mantenha a liderança. Esse jogador também costuma ir bem em outros aspectos do jogo, então deve pontuar bem no restante. As demais categorias permitem ganhar no máximo 2000 pontos, exceto a economia, cujo teto é 500.
Como um valor vira pontuação?
Vamos usar a população como exemplo. Como mencionei, a pontuação máxima que um império pode obter com população é 5000.
Como o vencedor tinha 10.000 pontos de população equivalentes a 5.000 pontos de pontuação, a forma mais simples de converter a população dos demais jogadores seria o escalonamento linear. Por exemplo, um jogador com 10% da população do vencedor ganharia 10% dos pontos; outro com 20% ganharia 20%, e assim por diante. Só que o Ferion tem mecânicas de crescimento exponencial, como tecnologias cujo custo vai de 10 pontos de pesquisa a 1 milhão. A força de ataque das frotas varia muito entre as pequenas forças iniciais e as encouraçadas do fim de jogo. Essa dinâmica faz com que uma escala linear reflita mal as conquistas dos jogadores em todos os aspectos do jogo.
São essas as razões pelas quais usei uma escala exponencial para converter cada valor em seus pontos correspondentes. Ela cresce rápido no início e desacelera na segunda metade. Abaixo mostro exatamente como isso funciona no nosso exemplo:

E o resultado final?
Como mencionei antes, no sistema anterior apenas cerca de 6% dos jogadores alcançavam uma pontuação significativa (pelo menos 10% dos pontos do vencedor). E agora? Em média, 77% dos jogadores (contra 19% antes) têm pontuação diferente de zero, e 38% conquistaram um número significativo de pontos. Isso mostra uma melhora substancial na distribuição da pontuação, deixando o jogo mais recompensador para uma parcela bem maior de jogadores e refletindo melhor suas contribuições e o esforço investido.
