← All updates

Нова система підрахунку очок Ferion

Нещодавно ми змінили систему нарахування очок за арени на порталі Ferion. Нова система стала ширшою: тепер оцінювання спирається на кілька статистик, а не лише на підсумкове населення імперій. Ми вважаємо, що так значно краще, цікавіше й чесніше для гравців будь-якого рівня.

Що було не так із попередньою системою?

Щоб виграти арену у Ferion, імперія має контролювати щонайменше 50 % усього населення. Подолання цього порогу означає абсолютну перевагу одного гравця над рештою й не залишає сумнівів, хто чемпіон. Щойно імперія переходить цю межу, решті гравців — навіть спільними зусиллями — стає майже неможливо скинути переможця, якщо він зумів утримувати понад 50 % населення протягом 24 годин. 

Це хороший спосіб визначити переможця, але він також означає, що решта гравців ділять між собою інші 50 % (а в багатьох випадках значно менше) усього населення. Переможець отримує величезну перевагу в очках: у нього завжди буде більше населення — а отже, і вищий результат, — ніж у всіх інших гравців разом узятих.

Насправді ж ситуація значно гірша. Я зібрав статистику останніх партій, вона наведена в таблиці нижче. Вона показує, який відсоток імперій завершив гру з населенням більшим за нуль. Останній стовпець показує, який відсоток гравців мав вагому частку населення — тобто щонайменше 10 % від загального населення переможця. 

Як бачите, у середньому лише близько 19 % гравців зберігають хоч якесь населення наприкінці, і лише близько 6 % утримують його на вагомому рівні. За середньої кількості 48 гравців це означає, що в кожній арені із задовільним результатом фінішують усього 3 імперії.

Я вважаю таку систему підрахунку несправедливою щодо більшості гравців. Ferion вимагає багатьох годин, але влаштований так, що перемогти може лише одна людина (а в майбутньому — один альянс). А як же інші імперії, яким гравці теж віддали чимало часу? Ferion — складна гра, у якій імперію можна розвивати в багатьох різних напрямах. Ніщо не заважає нам оцінювати й винагороджувати зусилля гравців у значно ширшому діапазоні — доки сумарні очки переможця тримають його на вершині таблиці лідерів.

Що стоїть за ідеєю нової системи?

Нова система підрахунку очок спирається на три головні принципи:

  • Гравець, який виграв арену (завдяки найбільшому населенню), має бути на вершині таблиці лідерів, що включає додаткові категорії

  • Система має оцінювати загальну гру учасників протягом партії в широкому, але розумному діапазоні

  • Правила нарахування очок мають бути простими й зрозумілими

Ці припущення (опосередковано) вимагають ще однієї умови: очки кожної категорії мають додаватися в підсумковий результат гравця. Це не зовсім очевидно, тож поясню на прикладі: 

Що буде, якщо додати до категорій кількість заселених планет? Населення переможця обчислюється десятками тисяч, тоді як заселених планет щонайбільше кілька сотень. Тут величезна різниця в масштабі. Просте додавання кількості заселених планет до населення не змінить загального результату. І навпаки, додавання завданої в бою шкоди (яка обчислюється мільйонами) суттєво вплине на підсумкову оцінку.

Рішення, яке я тут застосував, — масштабування очок. Воно працює за простим принципом, окремо для кожної категорії:

  1. Задайте максимально можливу кількість очок для цієї категорії. Наприклад, 1000.

  2. Знайдіть гравця з найбільшим значенням у цій категорії в арені. Він отримує максимум очок (у нашому прикладі — 1000).

  3. Решта гравців отримують пропорційно менше очок (пропорція нелінійна, докладніше далі).

  4. Повторіть для кожної категорії (де можна обрати іншу максимальну кількість очок)

Іншими словами, приклад із завданою шкодою завжди масштабується до 1000 очок — незалежно від того, завдав переможець 10 мільйонів чи 100 тисяч шкоди. Так само масштабуються кількість заселених планет, населення та будь-який інший параметр.

Важливо й те, що в межах масштабування ми можемо призначати окремим категоріям більше очок. Це можна порівняти із системою ваг. Згадане населення має мати дуже високу вагу порівняно з іншими категоріями, щоб перемагав гравець із найбільшим населенням. Кредити, навпаки, здобуваються дуже легко, і їхня вага в підсумковій оцінці не має бути такою ж високою, як, наприклад, у здобутті нових технологій.

А як щодо деталей?

Тепер, коли я пояснив, як працює нова система, перейдімо до деталей. Які категорії оцінюються зараз і скільки очок можна отримати в кожній? На зображенні нижче — пелюсткова діаграма із шістьма основними категоріями, за якими оцінюють гравців.

ЗАСТЕРЕЖЕННЯ: кількість категорій і конкретні очки в майбутньому можуть змінитися, але загальні правила лишаються чинними

У більшості категорій є кілька аспектів, за які гравці отримують винагороду. Точні деталі ви знайдете в таблиці нижче:

Як бачите, зараз можна набрати 14 000 очок, третина з яких припадає на населення. Такий розподіл ваг дає змогу переможцю арени втримати лідерство. Такий гравець зазвичай добре показує себе й в інших аспектах гри, тож і в решті категорій має мати гідний результат. В інших категоріях можна отримати щонайбільше 2000 очок, окрім економіки, де максимум — 500.

Як значення перетворюється на очки?

Візьмімо для прикладу населення. Як я згадував, максимум, який імперія може отримати за населення, — 5000 очок. 

Оскільки в переможця було 10 000 одиниць населення, що відповідає 5 000 очок, найпростіший спосіб перерахунку населення інших гравців — лінійне масштабування. Наприклад, гравець із 10 % населення переможця отримує 10 % очок, із 20 % — 20 % і так далі. Проте у Ferion є механіки експоненційного зростання: скажімо, вартість технологій коливається від 10 очок досліджень до мільйона. Сила атаки флотів дуже різниться — від невеликих ранніх загонів до дредноутів пізньої гри. Через цю динаміку лінійна шкала може недостатньо точно відображати досягнення гравців в усіх аспектах гри.

Саме тому я використав експоненційну шкалу для переведення кожного значення у відповідні очки. Вона швидко зростає на початку й уповільнюється в другій половині. Нижче показую, як саме це працює на нашому прикладі:

Підсумковий ефект?

Як я згадував вище, у попередній системі вагомого результату (щонайменше 10 % від очок переможця) досягали лише близько 6 % гравців. Як справи зараз? У середньому 77% гравців (проти 19 % раніше) мають ненульовий результат, а 38% набрали вагому кількість очок. Це показує суттєве покращення розподілу очок: гра стала вдячнішою до значно більшої частки гравців і краще відображає їхній внесок та докладені зусилля.