Niedawno zmieniliśmy w portalu Ferion system naliczania punktów za areny. Nowy system został rozbudowany i punktacja opiera się teraz na wielu statystykach, a nie tylko na końcowej populacji imperiów. Uważamy, że jest znacznie lepszy, ciekawszy i sprawiedliwszy dla graczy na każdym poziomie.
Co było nie tak z poprzednim systemem?
Aby wygrać arenę w Ferionie, imperium musi kontrolować co najmniej 50% całej populacji. Przekroczenie tego progu pokazuje absolutną dominację jednego gracza nad pozostałymi i nie pozostawia wątpliwości, kto jest mistrzem. Gdy imperium przekroczy tę granicę, pozostali gracze – nawet wspólnym wysiłkiem – niemal nie mają szans zdetronizować zwycięzcy, jeśli zdołał on utrzymać ponad 50% populacji przez 24 godziny.
To dobry sposób wyłaniania zwycięzcy, ale oznacza też, że pozostali gracze dzielą między siebie drugie 50% (a w wielu przypadkach znacznie mniej) całej populacji. Daje to zwycięzcy ogromną przewagę punktową – zawsze będzie miał większą populację, a więc i wyższy wynik, niż wszyscy pozostali gracze razem wzięci.
W rzeczywistości jest jednak dużo gorzej. Zebrałem statystyki z ostatnich rozgrywek, które przedstawia poniższa tabela. Pokazuje ona, jaki procent imperiów zakończył grę z populacją większą od zera. Ostatnia kolumna wskazuje, jaki procent graczy miał znaczący udział w populacji – to znaczy co najmniej 10% całkowitej populacji zwycięzcy.

Jak widać, średnio tylko około 19% graczy ma na koniec jakąkolwiek populację, a jedynie około 6% utrzymuje ją na znaczącym poziomie. Przy średnio 48 graczach oznacza to, że w każdej arenie z satysfakcjonującym wynikiem kończą łącznie 3 imperia.
Uważam, że taki system punktacji jest niesprawiedliwy wobec większości graczy. Ferion wymaga poświęcenia wielu godzin, ale jest tak zaprojektowany, by wygrać mogła tylko jedna osoba (a w przyszłości jeden sojusz). A co z pozostałymi imperiami, którym gracze również poświęcili mnóstwo czasu? Ferion to złożona gra, w której imperium można rozwijać na wiele różnych sposobów. Nic nie stoi na przeszkodzie, by nagradzać i oceniać wysiłek graczy w znacznie szerszym zakresie, o ile łączna punktacja zwycięzcy utrzyma go na szczycie rankingu.
Co stoi za ideą nowego systemu?
Nowy system punktacji opiera się na trzech głównych zasadach:
Gracz, który wygrywa arenę (mając najwyższą populację), powinien znaleźć się na szczycie rankingu obejmującego dodatkowe kategorie
System powinien oceniać ogólne dokonania graczy w trakcie rozgrywki w szerokim, ale rozsądnym zakresie
Zasady punktacji powinny być proste i przejrzyste
Powyższe założenia wymagają (pośrednio) dodatkowego warunku: punkty z każdej kategorii muszą się sumować do końcowego wyniku gracza. Nie jest to całkiem oczywiste, więc zilustruję to przykładem:
Co się stanie, jeśli do kategorii punktowanych dodamy liczbę zasiedlonych planet? Populacja zwycięzcy liczona jest w dziesiątkach tysięcy, podczas gdy zasiedlonych planet jest najwyżej kilkaset. Mamy tu dużą różnicę skali. Zwykłe dodanie liczby zasiedlonych planet do populacji nie zmieni łącznego wyniku. Z drugiej strony dodanie obrażeń zadanych w walce (liczonych w milionach) wpłynie na końcową punktację bardzo mocno.
Rozwiązaniem, które tu zastosowałem, jest skalowanie wyniku. Działa na prostej zasadzie, osobno dla każdej kategorii:
Ustal maksymalną możliwą liczbę punktów w danej kategorii. Na przykład 1000.
Znajdź gracza, który miał w tej kategorii najwyższy wynik w arenie. Ten gracz otrzymuje maksimum punktów (w naszym przykładzie 1000).
Pozostali gracze dostają proporcjonalnie mniej punktów (proporcja nie jest liniowa, szczegóły dalej).
Powtórz dla każdej kategorii (gdzie można wybrać inną maksymalną liczbę punktów)
Innymi słowy, przykładowe zadane obrażenia zawsze skalują się do 1000 punktów, niezależnie od tego, czy zwycięski gracz zadał 10 milionów, czy 100 tysięcy obrażeń. Tak samo skalowane są liczba zasiedlonych planet, populacja i każdy inny parametr.
Ważne jest też, że w ramach skalowania możemy przypisać wybranym kategoriom więcej punktów. Można to porównać do systemu wag. Wspomniana populacja powinna mieć bardzo wysoką wagę w porównaniu z innymi kategoriami, by zapewnić zwycięstwo graczowi z najwyższą populacją. Z drugiej strony kredyty zdobywa się bardzo łatwo, więc ich znaczenie w końcowej punktacji nie powinno być tak duże jak na przykład zdobywanie nowych technologii.
A szczegóły?
Skoro wyjaśniłem już, jak działa nowy system, przejdźmy do szczegółów. Jakie kategorie są obecnie punktowane i ile punktów można zdobyć w każdej z nich? Poniższy obrazek przedstawia wykres radarowy z sześcioma głównymi kategoriami, w których oceniani są gracze.

ZASTRZEŻENIE: liczba kategorii i szczegółowa punktacja mogą się w przyszłości zmienić, ale ogólne zasady pozostają w mocy
W większości kategorii nagradzanych jest kilka aspektów. Dokładne szczegóły znajdziesz w poniższej tabeli:

Jak widać, obecnie można zdobyć 14 000 punktów, z czego jedna trzecia przypada na populację. Taki rozkład wag pozwala zwycięzcy areny utrzymać prowadzenie. Taki gracz radzi sobie zwykle dobrze także w innych aspektach gry, więc powinien mieć dobre wyniki i w pozostałych kategoriach. W pozostałych kategoriach można zdobyć maksymalnie 2000 punktów, z wyjątkiem gospodarki, gdzie maksimum wynosi 500.
Jak wartość przekłada się na wynik?
Weźmy za przykład populację. Jak wspomniałem, maksymalny wynik, jaki imperium może uzyskać z populacji, to 5000.
Skoro zwycięzca miał 10 000 punktów populacji wartych 5000 punktów wyniku, najprostszym sposobem przeliczenia populacji pozostałych graczy byłoby skalowanie liniowe. Na przykład gracz z 10% populacji zwycięzcy dostaje 10% punktów, gracz z 20% – 20% i tak dalej. Ferion ma jednak mechaniki wzrostu wykładniczego, na przykład technologie kosztujące od 10 punktów badań do miliona. Siła ataku flot zmienia się ogromnie – od niewielkich sił z początku gry po drednoty z jej końcówki. Ta dynamika sprawia, że skala liniowa może źle oddawać osiągnięcia graczy we wszystkich aspektach rozgrywki.
To właśnie dlatego użyłem skali wykładniczej do przeliczania każdej wartości na odpowiadające jej punkty. Rośnie ona szybko na początku, a zwalnia w drugiej połowie. Poniżej pokazuję dokładnie, jak to działa w naszym przykładzie:

Efekt końcowy?
Jak wspomniałem wcześniej, w poprzednim systemie znaczący wynik (co najmniej 10% punktów zwycięzcy) osiągało tylko około 6% graczy. Jak jest teraz? Średnio 77% graczy (wobec 19% wcześniej) ma wynik różny od zera, a 38% zdobyło znaczącą liczbę punktów. To pokazuje istotną poprawę rozkładu punktacji – gra nagradza znacznie większą część graczy i lepiej oddaje ich wkład oraz włożony wysiłek.
