← All updates

Новата точкова система на Ferion

Наскоро променихме системата за изчисляване на точки за арените в портала на Ferion. Новата система е разширена и точкуването вече се основава на множество статистики, а не само на крайното население на империите. Смятаме, че е много по-добра, по-увлекателна и по-справедлива за играчи от всяко ниво.

Какво не беше наред с предишната система?

За да спечели арена във Ferion, една империя трябва да контролира поне 50% от общото население. Преминаването на този праг показва абсолютното превъзходство на един играч над останалите и не оставя съмнение кой е шампионът. След като една империя надхвърли този лимит, за останалите играчи става почти невъзможно – дори с общи усилия – да свалят победителя, ако той е успял да задържи над 50% от населението в продължение на 24 часа. 

Това е добър начин да се определи победителят, но означава и че останалите играчи си поделят другите 50% (а в много случаи доста по-малко) от общото население. Това дава на победителя огромна преднина в точките: той винаги ще има повече население – и съответно по-висок резултат – от всички останали играчи, взети заедно.

В действителност обаче положението е доста по-лошо. Събрах статистики от последните игри, представени в таблицата по-долу. Тя показва какъв процент от империите са завършили играта с население, по-голямо от нула. Последната колона показва какъв процент от играчите са имали значителен дял от населението – тоест поне 10% от общото население на победителя. 

Както виждаш, средно едва около 19% от играчите имат някакво население накрая и само около 6% успяват да го задържат на значително ниво. При средно 48 играчи това означава, че във всяка арена общо 3 империи завършват със задоволителен резултат.

Смятам, че такава точкова система е несправедлива към мнозинството играчи. Ferion изисква да отделиш много часове, но е устроен така, че да спечели само един човек (а в бъдеще – един съюз). Ами останалите империи, на които играчите също са посветили много време? Ferion е сложна игра, в която една империя може да се развива в много различни посоки. Нищо не ни пречи да оценяваме и възнаграждаваме усилията на играчите в далеч по-широк обхват, стига общите точки на победителя да го задържат на върха на класацията.

Каква е идеята зад новата система?

Новата точкова система стъпва на три основни принципа:

  • Играчът, който печели арената (с най-голямо население), трябва да е на върха на класацията, която включва и допълнителни категории

  • Системата трябва да оценява цялостното представяне на играчите по време на играта в широк, но разумен обхват

  • Правилата за точкуване трябва да са прости и ясни

Горните допускания изискват (непряко) още едно условие: точките от всяка категория трябва да могат да се сумират до крайния резултат на всеки играч. Това не е съвсем очевидно, затова ще го илюстрирам с пример: 

Какво става, ако добавим броя на заселените планети към точкуваните категории? Населението на победителя се брои в десетки хиляди, докато заселените планети са най-много няколкостотин. Тук имаме голяма разлика в мащаба. Простото добавяне на броя заселени планети към населението няма да промени общия резултат. От другата страна, добавянето на нанесените в битка щети (които се броят в милиони) ще повлияе значително на крайното точкуване.

Решението, което приложих тук, е скалиране на резултата. Работи на прост принцип, отделно за всяка категория:

  1. Определи максималния възможен брой точки за тази категория. Например 1000.

  2. Намери играча с най-висока стойност в тази категория в арената. Той получава максималните точки (1000 в нашия пример).

  3. Останалите играчи получават пропорционално по-малко точки (пропорцията не е линейна, повече подробности по-нататък).

  4. Повтори за всяка категория (където може да бъде избран различен максимален брой точки)

С други думи, примерът с нанесените щети винаги се скалира до 1000 точки, независимо дали победителят е нанесъл 10 милиона, или 100 хиляди щети. По същия начин се скалират броят заселени планети, населението и всеки друг параметър.

Важно е също, че в рамките на скалирането можем да отредим повече точки на определени категории. Това може да се сравни със система от тегла. Споменатото население трябва да има много голяма тежест спрямо останалите категории, за да е сигурно, че печели играчът с най-голямо население. От друга страна, кредитите се набавят много лесно и значението им в крайното точкуване не бива да е толкова голямо, колкото например придобиването на нови технологии.

А подробностите?

След като обясних как работи новата система, да минем към подробностите. Кои категории се точкуват в момента и колко точки могат да се спечелят във всяка? Изображението по-долу показва радарна диаграма с шестте основни категории, по които се оценяват играчите.

ЗАБЕЛЕЖКА: броят на категориите и конкретните точки може да се променят в бъдеще, но общите правила остават в сила

В повечето категории има по няколко аспекта, за които играчите получават награда. Точните подробности ще намериш в таблицата по-долу:

Както виждаш, в момента могат да се спечелят 14 000 точки, една трета от които са отредени на населението. Такова разпределение на тежестите позволява на победителя в арената да задържи преднината. Такъв играч обикновено се справя добре и в другите аспекти на играта, така че би трябвало да има добро точкуване и в останалите. Другите категории позволяват максимум 2000 точки, с изключение на икономиката, където максимумът е 500.

Как стойността се превръща в точки?

Да вземем населението за пример. Както споменах, максималният резултат, който една империя може да получи от население, е 5000. 

Тъй като победителят е имал 10 000 точки население, равняващи се на 5 000 точки резултат, най-простият подход за преобразуване на населението на другите играчи е линейното скалиране. Например играч с 10% от населението на победителя получава 10% от точките; играч с 20% получава 20% и така нататък. Ferion обаче има механики на експоненциален растеж – например технологии, чиято цена варира от 10 изследователски точки до 1 милион. Силата на атака на флотите се различава изключително много – от малките ранни сили до дредноутите в късната игра. Тази динамика означава, че линейната скала може да отразява недостатъчно постиженията на играчите във всички аспекти на играта.

Ето защо използвах експоненциална скала, за да преобразувам всяка стойност в съответните ѝ точки. Тя расте бързо в началото, но се забавя през втората половина. По-долу показвам как точно работи това за нашия пример:

Крайният ефект?

Както споменах по-рано, при предишната система само около 6% от играчите постигаха значителен резултат (поне 10% от точките на победителя). Как изглежда сега? Средно 77% от играчите (спрямо 19% преди) имат ненулев резултат, а 38% са спечелили значителен брой точки. Това показва съществено подобрение в разпределението на точките – играта е по-възнаграждаваща за много по-голяма част от играчите и по-добре отразява техния принос и усилията, които влагат.