Kısa süre önce Ferion portalındaki arenaların puan hesaplama sistemini değiştirdik. Yeni sistem genişletildi ve puanlama artık yalnızca imparatorlukların son nüfusuna değil, birden fazla istatistiğe dayanıyor. Bunun her seviyeden oyuncu için çok daha iyi, daha sürükleyici ve daha adil olduğunu düşünüyoruz.
Önceki sistemde sorun neydi?
Ferion'da bir arenayı kazanmak için imparatorluğun toplam nüfusun en az %50'sini elinde tutması gerekir. Bu eşiği aşmak, bir oyuncunun diğerleri üzerindeki mutlak üstünlüğünü gösterir ve şampiyonun kim olduğu konusunda şüpheye yer bırakmaz. Bir imparatorluk bu sınırı aştığında ve nüfusun %50'sinden fazlasını 24 saat boyunca elinde tutmayı başardığında, kalan oyuncuların birlikte hareket etseler bile galibi devirmesi neredeyse imkânsız hale gelir.
Kazananı belirlemek için iyi bir yöntem, ama aynı zamanda kalan oyuncuların toplam nüfusun diğer %50'sini (çoğu durumda çok daha azını) aralarında paylaştığı anlamına da geliyor. Bu da galibe puan olarak devasa bir avantaj sağlıyor: her zaman diğer tüm oyuncuların toplamından daha fazla nüfusa, dolayısıyla daha yüksek puana sahip olacak.
Gerçekte ise durum çok daha kötü. Son oyunlardan derlediğim istatistikleri aşağıdaki tabloda sunuyorum. Tablo, imparatorlukların yüzde kaçının oyunu sıfırdan büyük bir nüfusla bitirdiğini gösteriyor. Son sütun ise oyuncuların yüzde kaçının kayda değer bir nüfus payına, yani galibin toplam nüfusunun en az %10'una sahip olduğunu belirtiyor.

Görüldüğü gibi, ortalamada oyuncuların yalnızca %19 kadarının sonda herhangi bir nüfusu kalıyor ve yalnızca %6 kadarı bunu kayda değer bir düzeyde tutabiliyor. Ortalama 48 oyuncuyla bu, her arenada toplam 3 imparatorluğun tatmin edici bir sonuçla bitirdiği anlamına geliyor.
Böyle bir puanlama sisteminin oyuncuların çoğuna haksızlık olduğunu düşünüyorum. Ferion çok sayıda saat ayırmayı gerektiriyor, ama yalnızca bir kişinin (ileride bir ittifakın) kazanmasına izin verecek şekilde tasarlanmış. Peki oyuncuların yine bolca zaman ayırdığı diğer imparatorluklar ne olacak? Ferion, bir imparatorluğun pek çok farklı alanda geliştirilebildiği karmaşık bir oyun. Kazanan oyuncunun toplam puanı onu sıralamanın tepesinde tuttuğu sürece, oyuncuların emeğini çok daha geniş bir yelpazede ödüllendirmemizin ve değerlendirmemizin önünde hiçbir engel yok.
Yeni sistemin fikri nedir?
Yeni puanlama sistemi üç temel ilkeye dayanıyor:
Arenayı kazanan oyuncu (en yüksek nüfusa sahip olan) ek kategoriler de içeren sıralamanın tepesinde olmalı
Sistem, oyuncuların oyun boyunca gösterdiği genel performansı geniş ama makul bir kapsamda değerlendirmeli
Puanlama kuralları basit ve anlaşılır olmalı
Yukarıdaki varsayımlar (dolaylı olarak) ek bir koşul gerektiriyor: her kategorideki puanların, her oyuncunun nihai skorunu verecek şekilde toplanabilir olması gerekiyor. Bu tümüyle açık değil, bir örnekle anlatayım:
Puanlanan kategorilere yerleşilen gezegen sayısını eklersek ne olur? Galibin nüfusu on binlerle ölçülürken, yerleşilen gezegen sayısı en fazla birkaç yüzdür. Burada büyük bir ölçek farkı var. Yerleşilen gezegen sayısını nüfusa öylece eklemek toplam skoru değiştirmez. Öte yandan, savaşta verilen hasarı (milyonlarla ölçülür) eklemek nihai puanlamayı ciddi biçimde etkiler.
Burada uyguladığım çözüm puan ölçekleme oldu. Basit bir ilkeyle, her puanlama kategorisi için ayrı ayrı çalışıyor:
O kategori için mümkün olan en yüksek puanı belirle. Örneğin 1000.
Arenada o kategoride en yüksek değere sahip oyuncuyu bul. O oyuncu en yüksek puanı alır (örneğimizde 1000).
Diğer oyuncular oranlı olarak daha az puan alır (oran doğrusal değildir, ayrıntılar ilerde).
Bunu her kategori için tekrarla (her kategoride farklı bir en yüksek puan seçilebilir)
Başka bir deyişle, verilen hasar örneği, kazanan oyuncu ister 10 milyon ister 100 bin hasar vermiş olsun her zaman 1000 puana ölçeklenir. Aynı şekilde yerleşilen gezegen sayısı, nüfus ve diğer tüm parametreler de ölçeklenir.
Ölçekleme içinde belirli kategorilere daha fazla puan atayabilmemiz de önemli. Bunu bir ağırlık sistemine benzetebiliriz. Sözü edilen nüfusun, en yüksek nüfusa sahip oyuncunun kazanmasını güvenceye almak için diğer kategorilere kıyasla çok yüksek bir ağırlığı olmalı. Buna karşılık kredi elde etmek çok kolaydır ve nihai puanlamadaki ağırlığı, örneğin yeni teknolojiler edinmek kadar yüksek olmamalıdır.
Peki ayrıntılar?
Yeni sistemin nasıl çalıştığını anlattığıma göre ayrıntılara girelim. Şu anda hangi kategoriler puanlanıyor ve her birinde kaç puan kazanılabiliyor? Aşağıdaki görsel, oyuncuların puanlandığı altı ana kategoriyi gösteren bir radar grafiği.

UYARI: kategori sayısı ve ayrıntılı puanlar ileride değişebilir, ancak genel kurallar geçerliliğini korur
Çoğu kategoride oyuncuların ödüllendirildiği birden fazla unsur var. Tam ayrıntıları aşağıdaki tabloda bulabilirsin:

Görüldüğü gibi şu anda 14.000 puan kazanmak mümkün ve bunun üçte biri nüfusa ayrılmış durumda. Ağırlıkların bu şekilde dağıtılması, arenayı kazanan oyuncunun önde kalmasını sağlıyor. Böyle bir oyuncu oyunun diğer yönlerinde de iyi iş çıkarır, dolayısıyla geri kalan alanlarda da iyi puan almalıdır. Diğer kategorilerde en fazla 2000 puan kazanılabiliyor; ekonomi ise en fazla 500.
Bir değer puana nasıl dönüşüyor?
Örnek olarak nüfusu ele alalım. Belirttiğim gibi, bir imparatorluğun nüfustan kazanabileceği en yüksek puan 5000.
Galibin 5.000 puana denk gelen 10.000 nüfus puanı olduğuna göre, diğer oyuncuların nüfusunu çevirmenin en basit yolu doğrusal ölçekleme olurdu. Örneğin galibin nüfusunun %10'una sahip bir oyuncu puanların %10'unu alır; %20'ye sahip olan %20'sini alır ve böyle sürer. Ancak Ferion'da üstel büyüme mekanikleri var; örneğin teknolojilerin maliyeti 10 araştırma puanından 1 milyona kadar uzanıyor. Filo saldırı gücü de oyunun başındaki küçük kuvvetlerden geç oyundaki dretnotlara kadar büyük farklılık gösteriyor. Bu dinamik, doğrusal bir ölçeğin oyuncuların oyunun her alanındaki başarılarını yeterince yansıtamayacağı anlamına geliyor.
Her değeri karşılık gelen puana dönüştürmek için üstel bir ölçek kullanmamın nedeni bu. Başlangıçta hızla yükseliyor, ikinci yarıda ise yavaşlıyor. Aşağıda bunun örneğimizde tam olarak nasıl işlediğini gösteriyorum:

Sonuç ne oldu?
Daha önce belirttiğim gibi, önceki sistemde oyuncuların yalnızca %6 kadarı kayda değer bir puana (galibin puanlarının en az %10'una) ulaşıyordu. Peki şimdi durum ne? Ortalamada oyuncuların 77%'i (önceki %19'a kıyasla) sıfırdan farklı bir puana sahip ve 38%'i kayda değer sayıda puan kazanmış durumda. Bu, puan dağılımında ciddi bir iyileşmeye işaret ediyor; oyun çok daha büyük bir oyuncu kesimi için tatmin edici hale geliyor ve onların katkısını ve harcadıkları emeği daha iyi yansıtıyor.
