최근 페리온 포털에서 아레나 점수 계산 방식을 변경했습니다. 새 시스템은 범위가 넓어져, 이제 제국의 최종 인구만이 아니라 여러 통계를 바탕으로 점수를 매깁니다. 모든 수준의 플레이어에게 훨씬 낫고, 더 몰입감 있으며, 더 공정한 방식이라고 생각합니다.
기존 시스템의 문제는 무엇이었나요?
페리온에서 아레나를 우승하려면 제국이 전체 인구의 최소 50%를 지배해야 합니다. 이 기준을 넘어섰다는 것은 한 플레이어가 다른 모두를 압도했다는 뜻이며, 누가 챔피언인지 의심의 여지를 남기지 않습니다. 어떤 제국이 이 한계를 넘어 24시간 동안 인구의 50% 이상을 유지해 냈다면, 남은 플레이어들이 힘을 합치더라도 승자를 끌어내리기란 거의 불가능합니다.
이는 승자를 가리는 좋은 방법이지만, 동시에 남은 플레이어들이 나머지 50%(많은 경우 그보다 훨씬 적은 몫)를 나눠 갖는다는 뜻이기도 합니다. 그 결과 승자는 점수에서 압도적인 우위를 얻습니다. 언제나 다른 모든 플레이어를 합친 것보다 많은 인구를, 따라서 더 높은 점수를 갖게 되니까요.
하지만 현실은 훨씬 더 심각합니다. 최근 게임들의 통계를 모아 아래 표로 정리했습니다. 인구가 0보다 큰 상태로 게임을 마친 제국의 비율을 보여 줍니다. 마지막 열은 의미 있는 인구 점유율, 즉 승자 전체 인구의 최소 10%를 보유한 플레이어의 비율입니다.

보시다시피 평균적으로 약 19%의 플레이어만 마지막에 인구를 갖고 있고, 의미 있는 수준으로 유지하는 경우는 약 6%에 불과합니다. 평균 48명이 참가한다고 보면, 매 아레나에서 만족스러운 결과로 마치는 제국은 통틀어 3개뿐이라는 뜻입니다.
저는 이런 점수 시스템이 대다수 플레이어에게 불공정하다고 생각합니다. 페리온은 많은 시간을 쏟아야 하는 게임이지만, 오직 한 사람(앞으로는 한 동맹)만 우승하도록 설계되어 있습니다. 마찬가지로 많은 시간을 들인 다른 제국들은 어떻게 해야 할까요? 페리온은 제국을 여러 방향으로 발전시킬 수 있는 복잡한 게임입니다. 우승자의 총점이 그를 순위표 맨 위에 유지시키기만 한다면, 훨씬 넓은 범위에서 플레이어의 노력을 평가하고 보상하지 못할 이유가 없습니다.
새 시스템의 발상은 무엇인가요?
새 점수 시스템은 세 가지 큰 원칙을 따릅니다:
아레나에서 우승한 플레이어(인구가 가장 많은 플레이어)는 추가 항목을 포함한 순위표에서도 맨 위에 있어야 한다
시스템은 게임 중 플레이어의 전반적인 성과를 넓지만 합리적인 범위에서 평가해야 한다
점수 규칙은 단순하고 명확해야 한다
위의 전제들은 (직접적이지는 않지만) 한 가지 조건을 더 요구합니다. 각 항목의 점수는 합산해 플레이어별 최종 점수를 낼 수 있어야 합니다. 완전히 자명한 이야기는 아니니 예를 들어 설명하겠습니다:
정착한 행성 수를 점수 항목에 추가하면 어떻게 될까요? 승자의 인구는 수만 단위로 세지만, 정착한 행성 수는 많아야 수백입니다. 규모 차이가 매우 큽니다. 정착 행성 수를 인구에 그냥 더해 봐야 총점은 달라지지 않습니다. 반대로 전투에서 입힌 피해량(수백만 단위)을 더하면 최종 점수에 엄청난 영향을 미칩니다.
여기서 제가 택한 해법은 점수 스케일링입니다. 각 점수 항목마다 따로, 간단한 원리로 작동합니다:
해당 항목에 부여할 최대 점수를 정합니다. 예를 들어 1000점.
그 아레나에서 해당 항목의 수치가 가장 높은 플레이어를 찾습니다. 그 플레이어가 최대 점수(예시에서는 1000점)를 받습니다.
나머지 플레이어는 비율에 따라 더 적은 점수를 받습니다(비율은 선형이 아니며, 자세한 내용은 뒤에서 다룹니다).
각 항목마다 이를 반복합니다(항목마다 다른 최대 점수를 정할 수 있습니다)
다시 말해, 예로 든 피해량은 우승 플레이어가 1000만을 입혔든 10만을 입혔든 언제나 1000점으로 환산됩니다. 정착한 행성 수, 인구를 비롯한 다른 모든 값도 같은 방식으로 환산됩니다.
스케일링 안에서 특정 항목에 더 많은 점수를 배정할 수 있다는 점도 중요합니다. 가중치 시스템에 비유할 수 있습니다. 앞서 말한 인구는 다른 항목에 비해 매우 높은 가중치를 가져야, 인구가 가장 많은 플레이어가 우승합니다. 반면 크레딧은 얻기가 매우 쉬우므로, 최종 점수에서 차지하는 비중이 새로운 기술 확보 같은 항목만큼 커서는 안 됩니다.
자세한 내용은?
새 시스템이 어떻게 작동하는지 설명했으니, 이제 세부 사항을 살펴보겠습니다. 현재 어떤 항목이 채점되고, 항목마다 몇 점까지 얻을 수 있을까요? 아래 이미지는 플레이어를 평가하는 여섯 가지 주요 항목을 담은 레이더 차트입니다.

유의사항: 항목 수와 세부 점수는 앞으로 바뀔 수 있지만, 전체적인 규칙은 그대로 적용됩니다
대부분의 항목에는 플레이어가 보상을 받는 세부 요소가 여럿 있습니다. 정확한 내용은 아래 표에서 확인하세요:

보시다시피 현재 얻을 수 있는 점수는 14,000점이며, 그중 3분의 1이 인구에 배정되어 있습니다. 이런 가중치 배분 덕분에 아레나에서 우승한 플레이어가 선두를 지킬 수 있습니다. 그런 플레이어는 게임의 다른 영역에서도 성적이 좋기 마련이므로, 나머지 항목에서도 좋은 점수를 받을 것입니다. 다른 항목은 최대 2000점까지 얻을 수 있으며, 경제만 최대 500점입니다.
수치는 어떻게 점수로 환산되나요?
인구를 예로 들어 보겠습니다. 앞서 말했듯 제국이 인구로 얻을 수 있는 최대 점수는 5000점입니다.
우승자의 인구 10,000이 5,000점에 해당하므로, 다른 플레이어의 인구를 환산하는 가장 단순한 방법은 선형 스케일링입니다. 예를 들어 승자 인구의 10%를 가진 플레이어는 점수의 10%를, 20%인 플레이어는 20%를 받는 식이죠. 하지만 페리온에는 지수적 성장 요소가 있습니다. 예컨대 기술 비용은 연구 점수 10에서 100만까지 걸쳐 있습니다. 함대 공격력도 초반의 소규모 병력부터 후반의 드레드노트까지 편차가 매우 큽니다. 이런 특성 때문에 선형 척도로는 게임 전 영역에서 플레이어의 성취를 제대로 반영하기 어렵습니다.
그래서 각 수치를 대응하는 점수로 환산할 때 지수 척도를 사용했습니다. 초반에는 빠르게 오르다가 후반부에서 완만해집니다. 아래에서 우리 예시에 이 방식이 정확히 어떻게 적용되는지 보여 드립니다:

최종 결과는?
앞서 말했듯 이전 시스템에서는 의미 있는 점수(승자 점수의 10% 이상)를 얻는 플레이어가 약 6%에 불과했습니다. 지금은 어떨까요? 평균적으로 플레이어의 77%(이전 19%)가 0이 아닌 점수를 얻었고, 38%가 의미 있는 점수를 획득했습니다. 점수 분포가 크게 개선되었다는 뜻이며, 훨씬 많은 플레이어가 보람을 느끼고 각자의 기여와 노력이 더 잘 반영됩니다.
