Hace poco cambiamos el sistema de cálculo de puntos de las arenas en el portal de Ferion. El nuevo sistema se ha ampliado y ahora la puntuación se basa en varias estadísticas, no solo en la población final de los imperios. Creemos que es mucho mejor, más atractivo y más justo para los jugadores de cualquier nivel.
¿Qué fallaba en el sistema anterior?
Para ganar una arena en Ferion, un imperio debe controlar al menos el 50 % de la población total. Superar ese umbral demuestra el dominio absoluto de un jugador sobre los demás y no deja lugar a dudas sobre quién es el campeón. Una vez que un imperio rebasa ese límite, resulta casi imposible que los jugadores restantes (incluso uniendo fuerzas) destronen al vencedor si este logró mantener más del 50 % de la población durante 24 horas.
Es una buena forma de determinar al ganador, pero también significa que los demás jugadores se reparten el otro 50 % (o, en muchos casos, bastante menos) de la población total. Eso da al vencedor una ventaja enorme en puntos: siempre tendrá más población —y por tanto más puntuación— que todos los demás jugadores juntos.
Sin embargo, en la práctica la situación es mucho peor. He recopilado estadísticas de partidas recientes, que se presentan en la tabla siguiente. Muestra qué porcentaje de imperios terminó la partida con una población mayor que cero. La última columna indica qué porcentaje de jugadores tenía una cuota de población significativa, es decir, al menos el 10 % de la población total del ganador.

Como puedes ver, de media solo en torno al 19 % de los jugadores conserva algo de población al final, y apenas un 6 % consigue mantenerla en un nivel significativo. Con una media de 48 jugadores, eso significa que en cada arena solo 3 imperios terminan con un resultado satisfactorio.
Creo que un sistema de puntuación así es injusto para la mayoría de los jugadores. Ferion exige dedicar muchas horas, pero está diseñado para que solo gane una persona (o, en el futuro, una alianza). ¿Y qué pasa con los demás imperios, a los que sus jugadores también han dedicado mucho tiempo? Ferion es un juego complejo en el que un imperio puede desarrollarse en muchos ámbitos distintos. Nada nos impide recompensar y valorar el esfuerzo de los jugadores en un abanico mucho más amplio, siempre que los puntos totales del ganador lo mantengan en lo más alto de la clasificación.
¿Qué hay detrás de la idea del nuevo sistema?
El nuevo sistema de puntuación se basa en tres principios fundamentales:
El jugador que gana la arena (por tener la mayor población) debe encabezar la clasificación, que incluye categorías adicionales
El sistema debe valorar el rendimiento global de los jugadores durante la partida con un alcance amplio, pero razonable
Las reglas de puntuación deben ser sencillas y claras
Estas premisas exigen (de forma indirecta) una condición adicional: los puntos de cada categoría deben poder sumarse para obtener la puntuación final de cada jugador. No es algo del todo evidente, así que lo ilustro con un ejemplo:
¿Qué ocurre si añadimos el número de planetas colonizados a las categorías puntuables? La población del ganador se cuenta en decenas de miles, mientras que el número de planetas colonizados llega como mucho a unos cientos. Aquí hay una gran diferencia de escala. Sumar sin más los planetas colonizados a la población no cambiaría la puntuación total. En cambio, añadir el daño infligido en combate (que se cuenta por millones) tendría un impacto enorme en la puntuación final.
La solución que apliqué aquí fue el escalado de la puntuación. Funciona con un principio sencillo, por separado en cada categoría:
Asigna los puntos máximos posibles para esa categoría. Por ejemplo, 1000.
Busca al jugador con el valor más alto de esa categoría en la arena. Ese jugador recibe la puntuación máxima (1000 en nuestro ejemplo).
El resto de jugadores reciben proporcionalmente menos puntos (la proporción no es lineal; más detalles después).
Repite el proceso en cada categoría (donde puede elegirse un máximo de puntos distinto)
Dicho de otro modo: el ejemplo del daño infligido siempre se escala a 1000 puntos, tanto si el jugador ganador causó 10 millones como 100 mil de daño. Del mismo modo se escalan el número de planetas colonizados, la población y cualquier otro parámetro.
También es importante que, dentro del escalado, podamos asignar más puntos a categorías concretas. Puede compararse con un sistema de pesos. La población mencionada debería tener un peso muy alto frente a las demás categorías para garantizar que gane el jugador con más población. Los créditos, en cambio, son muy fáciles de conseguir, y su importancia en la puntuación final no debería ser tan alta como, por ejemplo, la de investigar nuevas tecnologías.
¿Y los detalles?
Ahora que he explicado cómo funciona el nuevo sistema, entremos en detalle. ¿Qué categorías se puntúan actualmente y cuántos puntos pueden conseguirse en cada una? La imagen inferior muestra un gráfico radial con las seis categorías principales en las que se puntúa a los jugadores.

AVISO: el número de categorías y los puntos concretos pueden cambiar en el futuro, pero las reglas generales se mantienen
En la mayoría de las categorías hay varios aspectos por los que se recompensa a los jugadores. Puedes ver los detalles exactos en la tabla siguiente:

Como ves, actualmente pueden conseguirse 14 000 puntos, de los cuales un tercio corresponde a la población. Este reparto de pesos permite que quien gana la arena mantenga la delantera. Ese jugador también suele rendir bien en otros aspectos del juego, así que debería puntuar bien en el resto. Las demás categorías permiten obtener un máximo de 2000 puntos, salvo la economía, cuyo máximo es 500.
¿Cómo se convierte un valor en puntuación?
Tomemos la población como ejemplo. Como decía, la puntuación máxima que un imperio puede obtener por población es 5000.
Dado que el ganador tenía 10 000 puntos de población equivalentes a 5000 puntos de puntuación, el método más simple para convertir la población del resto de jugadores sería un escalado lineal. Por ejemplo, un jugador con el 10 % de la población del ganador obtendría el 10 % de los puntos; uno con el 20 %, el 20 %, y así sucesivamente. Sin embargo, Ferion tiene mecánicas de crecimiento exponencial, como tecnologías cuyo coste va desde 10 puntos de investigación hasta un millón. La fuerza de ataque de las flotas varía enormemente entre las pequeñas fuerzas iniciales y los acorazados del final de la partida. Esta dinámica hace que una escala lineal refleje mal los logros de los jugadores en todos los aspectos del juego.
Por esas razones utilicé una escala exponencial para convertir cada valor en sus puntos correspondientes. Crece rápido al principio y se ralentiza en la segunda mitad. A continuación muestro cómo funciona exactamente en nuestro ejemplo:

¿El resultado final?
Como decía antes, con el sistema anterior solo un 6 % de los jugadores lograba una puntuación significativa (al menos el 10 % de los puntos del ganador). ¿Cómo está ahora? De media, el 77% de los jugadores (frente al 19 % de antes) tiene una puntuación distinta de cero, y el 38% ha conseguido un número significativo de puntos. Esto supone una mejora sustancial en el reparto de la puntuación: el juego resulta más gratificante para una porción mucho mayor de jugadores y refleja mejor sus aportaciones y el esfuerzo que dedican.
